Cloud Computing

|0 komentar

Cloud computing refers to the provision of computational resources on demand via a computer network.

Cloud computing can be compared to the supply of electricity and gas, or the provision of telephone, television and postal services. All of these services are presented to the users in a simple way that is easy to understand without the users needing to know how the services are provided. This simplified view is called an abstraction. Similarly, cloud computing offers computer application developers and users an abstract view of services that simplifies and ignores much of the details and inner workings. A provider's offering of abstracted Internet services is often called "The Cloud".

Pasar Tradisional Online Tidak Kalah Saing

|0 komentar
Bisnis di Indonesia kini sudah semakin berkembang dengan dapat dilihatnya pasar - pasar elektronik atau yang di sebut pasar online, dimana pembeli tidak lagi susah payah ke tempat barang yang ingin dibeli melainkan dengan hanya duduk di depan komputer kesayangan mereka dan mengkoneksi internet mereka dapat langsung memesan barang yang mereka inginkan dengan sangat mudah dan hanya menunggu di rumah barang yang sudah anda pesan di internet tadi akan langsung meluncur dan tiba di rumah anda.
Akibat pasar online ini lah dimana pasar - pasar tradisional akan mulai tersisih dari minat masyarakat di Indonesia. Dan untuk menarik kembali minat masyarakat di Indonesia akan pasar tradisional maka beberapa perusahaan membuat bisnis pasar tradisional online yang tidak akan kalah saing oleh pasar - pasar modern online lainnya. Dalam pasar tradisional online ini lah pembeli dapat melakukan transaksi dengan barang yang di inginkan seperti membeli di pasar tradisional pada umumnya.
Pasar tradisional online ini pun tidak lepas dari para pesaing dari bisnis - bisnis online dari pasar asing yang sekarang sudah menjamur di Indonesia dan sudah menarik minat sebagian besar masyarakat di Indonesia. Oleh karena itu peran masyarakat Indonesia untuk membangun kembali kepercayaan pasar tradisional online ini sangat dibutuhkan, sehingga pasar tradisional online di Indonesia pun bisa bersaing dengan pasar - pasar online dari pihak asing yang masuk di Indonesia.
Pada saat ini pun pasar online Indonesia sudah mulai masuk ke internasional dan sudah mulai diminati oleh masyarakat - masyarakat luar sehingga Indonesia sudah memasuki babak baru dalam persaingan pasar online internasional dalam era pasar global.

Perkembangan Bisnis Informatika di Indonesia

|0 komentar

Bisnis informatika di Indonesia tidak pernah mati apalagi pada saat ini kita sudah masuk ke era informasi yang semua hal harus menggunakan suatu teknologi yg bersifat informasi. Bisnis informatika di Indonesia telah tumbuh sebesar 15% setelah krisis ekonomi global pada tahun 2009, oleh karena itu Indonesia akan menjadi negara yang mempunyai pertumbuhan di bidang TIK yang sangat besar di kawasan Asia. Teknologi informasi sangat berperan di dalam bidang – bidang seperti e-education, e-commerce, konsultan TI, softwarhouse dan IT developer. Dalam bidang e-education dapat dilihat sekarang banyaknya sekolah – sekolah yang sudah mengajarkan anak murid untuk bisa menggunakan atau mengoperasikan suatu komputer untuk mengerjakan suatu tugas yang diberikan oleh guru – guru mereka di sekolah dan sekolah – sekolah di kota besar seperti Jakarta sudah menggunakan sistem informasi untuk mempermudah pekerjaan di sekolah. Dalam bidang e-commerce sekarang sudah banyak jual-beli yang dilakukan di dalam dunia maya atau internet, dari yang semula hanya menjual hardware atau software sekarang sudah merambah ke semua bidang seperti kegiatan jual-beli buku dimana pembeli tidak lagi harus ke toko buku untuk membeli buku yang mereka inginkan dan hanya duduk di depan komputer yang terkoneksi intenet pembeli hanya mentransfer uang yang di perlukan dan kemudian hanya menunggu sampai buku yang dibeli sampai di tempat mereka. Sedangkan dalam bidang softwarehouse atau IT developer mereka bergerak di bidang pembuatan software dan pengembangannya, biasanya softwarehouse membuat software yang sudah dipesan khusus oleh suatu perusahaan sedangkan IT developer mereka membuat dan mengembangkan software dan kemudian memasarkannya ke berbagai daerah. Perkembangan teknologi informasi di Indonesia sangat dipengaruhi oleh kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi seperti hardware dan software komputer, sistem jaringan dan juga sistem telekomunikasi. Oleh karena itu kebutuhan akan tenaga kerja yang berbasis informasi sangat meningkat karena disebabkan banyaknya pekerjaan di berbagai bidang yang memerlukan kemampuan teknologi informasi.

Jenis dan tipe bisnis di bidang TIK antara lain :
  1. E-commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet, televisi, atau jaringan komputer. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
  2. E-education adalah bidang yang bergerak dalam memajukan pendidikan dalam bidang teknologi informasi.
  3. Softwarehouse adalah suatu perusahaan yang bergerak dalam bidang pembuatan software dan pengembangan suatu software. software tersebut biasanya di pesan langsung oleh suatu perusahaan yang sedang membutuhkan suatu software.
  4. IT konsultan adalah bidang yang bergerak dalam membantu suatu perusahaan dan individu dalam masalah IT dan akan akan memberikan solusi yang terbaik.
  5. IT developer adalah suatu perusahaan yang bergerak dibidang pembuatan dan pengembangan suatu system dan software.

About Game

|0 komentar
Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Kegiatan yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai pendidikan alat. Permainan yang berbeda dari pekerjaan, yang biasanya dilakukan untuk gaji, dan dari seni, yang lebih berkaitan dengan ekspresi ide. Namun, perbedaan ini tidak jelas, dan banyak permainan yang juga dianggap bekerja (seperti pemain profesional dari penonton olahraga / permainan) atau seni (seperti jigsaw puzzle atau permainan yang melibatkan sebuah layout artistik seperti Mahjong Solitaire).

Komponen kunci permainan adalah sasaran-sasaran, aturan, tantangan, dan interaksi. Games generally involve mental or physical stimulation, and often both. Games biasanya melibatkan stimulasi mental atau fisik, dan sering keduanya. Banyak permainan praktis membantu mengembangkan keterampilan, berfungsi sebagai bentuk latihan, atau melakukan suatu pendidikan, simulational atau psikologis peran. Menurut Chris Crawford, persyaratan untuk menempatkan interaksi pemain kegiatan seperti jigsaw puzzle dan solitaire "permainan" ke dalam kategori teka-teki, bukan permainan.

Dibuktikan sejak 2600 SM, game universal bagian dari pengalaman manusia dan hadir di semua budaya. The Royal Game of Ur, Senet, dan Mancala adalah beberapa permainan tertua.

Permainan komputer adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999.

Definisi lain Game

"Sebuah permainan adalah suatu sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan, ditetapkan oleh aturan, yang menghasilkan hasil kuantitatif." (Katie salen dan Eric Zimmerman)
"Sebuah permainan adalah suatu bentuk seni di mana peserta, disebut pemain, membuat keputusan dalam rangka untuk mengelola sumber daya melalui permainan tanda dalam mengejar tujuan."(Greg Costikyan)
"Sebuah permainan adalah aktivitas antara dua atau lebih mandiri mencari pembuat keputusan untuk mencapai tujuan mereka dalam beberapa konteks membatasi."(Clark C. Abt)
"Pada tingkat yang paling dasar maka kita dapat mendefinisikan permainan sebagai latihan sistem kontrol sukarela di mana ada pertentangan antara kekuatan-kekuatan, dibatasi oleh prosedur dan aturan-aturan dalam rangka untuk menghasilkan hasil disequilibrial." (Elliot Avedon dan Brian Sutton-Smith)
"Sebuah permainan adalah suatu bentuk bermain dengan tujuan dan struktur."(Kevin Maroney)

Permainan video adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan, misalnya skor yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
Permainan video banyak menggunakan joystick sebagai alat interaksi

Kata "video" pada "permainan video" pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.

Permainan online adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server.

Contoh permainan online adalah Ragnarok Online, Risk Your Life, dan GunBound, Rising Force Online, Seal Online, Revonline , Master Of Fantasy , Travian

Permainan konsol adalah permainan video yang dimainkan pada konsol permainan, dan bukan pada komputer pribadi, maupun mesin ding-dong. Konsol permainan ini biasanya terhubung pada televisi dan menghasilkan gambar serta suara. Permainan ini dimainkan dengan menggunakan alat genggam yang terhubung ke konsol permainan, yang disebut kontroler. Kontroler ini memiliki sejumlah tombol dan kontrol arah, yang masing-masing menggerakkan dan memanipulasi gambar di layar televisi.

Game dibuat dengan tujuan untuk mengeksplore kemampuan pengetahuan dan skill yang ada dan yang terpenting adalah membentuk kepribadian sang pemain game… contoh game The SIM’s, game yang membantu kita bersosialisasi dengan orang lain dan membuat hidup lebih hidup….

Meningkatkan kemampuan serta pengetahuan,… seorang gamer lebih berfikir teliti dibanding orang yang tidak pernah bermain game… pemain game strategi disaat dia melihat sesuatu masalah pasti lebih berfikir 2 kali dibanding orang lain…

Tapi terlalu banyak main game bisa ada efeknya juga, membuat malas untuk melakukan aktifitas lain…. Dan terkadang merubah waktu tidur.

7 Manfaat Penggunaan Game

1.
Pengalaman (experience).
Game memberikan pengalaman bagi konsumen. Untuk itu, gameplay pun harus dibuat menarik dan merefleksikan citra brand. Biasanya, tema game mengikuti kampanye iklan brand itu di media lain (TV, print, billboard, dll).
2.
Interaktifitas (interactivity).
Game membangun interaktifitas pemain dengan brand. Kedekatan emosional brand dengan pemain bisa dibangun di sini.
3.
Berulang (repetitive).
Game bisa dimainkan berulang-ulang, dengan waktu yang ditentukan sendiri oleh pemain. Jadi, kapan pun pemain menyempatkan diri bermain, saat itu juga dia tereskpos oleh brand tersebut.
4.
Terukur (measurable).
Game bisa mengukur seberapa sering, seberapa lama, dan seberapa banyak pemain terekspos oleh suatu brand.
5.
Database.
Game membangun database pemain, yang bisa dimanfaatkan produsen untuk kebutuhan pemasaran brand tahapan selanjutnya.
6.
Integrasi online-online.
Game bisa diintegrasikan dengan kampanye online brand yang lain. Penggunaan website, blog, forum, dan rich media bisa memperkuat penetrasi brand di dunia online.
7.
Integrasi online-offline.
Game bisa diintegrasikan dengan kampanye offline brand. Sistem prestasi dalam game memungkinkan pemain mendapatkan hadiah yang bisa diambil di retail terdekat.

http://en.wikipedia.org/wiki/Game 
http://media-ide.bajingloncat.com/ 

Animasi

|0 komentar

SEJARAH KARAKTER ANIMASI

|0 komentar

SEJARAH ANIMASI
Definisi animasi diambil dari kamus Oxford berarti film yang seolah hidup, terbuat dari fotografi, gambaran, boneka, dan sebagainya dengan perbedaan tipis antarframes, untuk memberi kesan pergerakan saat diproyeksikan (The Little Oxford Dictionary 19). Animate yang merupakan kata kerja dari bahasa Inggris berarti memberi nyawa.

Animasi bukan teknologi yang baru lagi dan telah digunakan dalam berbagai film-film menarik. Namun demikian perkembangannya di Indonesia berjalan lambat sekali. Dari sekian banyak film animasi tiga dimensi yang beredar hampir semuanya adalah buatan luar negeri, bahkan sebagian besar masyarakat tidak mengetahui adanya karya lokal. Padahal hingga saat ini sudah ada dua film animasi tiga dimensi berdurasi panjang buatan anak negeri yakni “Homeland” dan “Janus Prajurit Terakhir”.

Sebenarnya Indonesia juga memiliki animator-animator handal, ironisnya karya mereka justru diekspor ke negara lain seperti yang dilakukan oleh Castle Animation di Jakarta. Permasalahannya adalah karena investor di Indonesia sendiri belum melihat animasi sebagai sektor yang menguntungkan (Wicaksono 25).

Memperhatikan film-film animasi layar lebar yang beredar, hampir semuanya menggunakan satu teknik saja yaitu umumnya adalah animasi 3-D seperti yang biasa dilakukan Pixar studio, stop motion yang biasa dilakukan oleh Aardman, atau 2-D yang biasa dilakukan oleh Disney. Melihat kenyataan tersebut penulis disini ingin mencoba mengeksplorasi sebuah teknik animasi gabungan yang jarang dipakai. Menggabungkan dua teknik animasi yang berbeda sebenarnya tidak dimungkinkan pada tahap produksi atau tahap penganimasian namun dimungkinkan sebagai compositing di tahap pasca-produksi.

Cerita dongeng berjudul “Gadis Gembala dan Penyapu Cerobong” karangan Hans Christian Andersen merupakan obyek yang menarik untuk dijadikan karya Tugas Akhir berbentuk film animasi pendek dengan teknik gabungan. Cerita ini adalah karya Andersen yang kurang populer sehingga belum pernah dibuat animasinya sama sekali. Alasan pemilihan cerita ini terletak pada jalan ceritanya yang memiliki kemampuan untuk menampilkan berbagai suasana emosi. Sehingga memungkinkan untuk ditampilkannya atau di visualkannya berbagai mood (suasana) dalam satu film yang bahkan hanya memiliki satu setting. Konkretnya adalah sebagai berikut:

  • Suasana netral dimulai pada permulaan cerita dengan pengenalan tokoh.

  • Suasana tegang dimulai dari konflik yang mulai memuncak ketika sang gadis gembala dipaksa untuk menikah dengan tokoh antagonis cerita serta adegan ketika kedua tokoh utama melarikan diri.

  • Suasana yang gelap dan suram saat kedua tokoh utama masuk dalam laci meja untuk bersembunyi.

  • Suasana romantis dalam klimaks saat mereka mencapai puncak cerobong dilanjutkan dengan antiklimaks yaitu adegan di atap rumah.

  • Suasana yang ceria dalam sebuah happy ending

Dengan keunggulan di atas, cerita ini merupakan sebuah cerita yang berpotensi menarik dan menantang untuk ditampilkan dalam format audio visual. Diperlukan sebuah perancangan yang matang untuk menghasilkan sebuah film yang memiliki aspek kontinuitas ketika di dalamnya memiliki adegan dengan mood yang berbeda-beda.

 

Sejarah Animasi

Animasi merupakan sutu teknik yang banyak sekali dipakai di dalam dunia film dewasa ini, baik sebagai suatu kesatuan yang utuh, bagian dari suatu film, maupun bersatu dengan film live. Dunia film sebetulnya berakar dari fotografi, sedangkan animasi berakar dari dari dunia gambar, yaitu ilustrasi desain grafis (desain komunikasi visual). Melalui sejarahnya masing-masing, baik fotografi maupun ilustrasi mendapat dimensi clan wujud baru di dalam film live clan animasi.

Dapat dikatakan bahwa animasi merupakan suatu media yang lahir dari dua konvensi atau disiplin, yaitu film clan gambar. Untuk dapat mengerti clan memakai teknik animasi, kedua konvensi tersebut harus dipahami dan dimengerti.

Film, biasa dipakai untuk merekam suatu keadaan, atau mengemukakan sesuatu. Film dipakai untuk memenuhi suatu kebutuhan umum, yaitu mengkomunikasikan suatu gagasan, pesan atau kenyataan. Karena keunikan dimensinya, clan karena sifat hiburannya, film telah diterima sebagai salah satu media audio visual yang paling popular dan digemari. Karena itu juga dianggap sebagai media yang paling efektif.

Untuk dapat mempergunakan media film ada dua masalah pokok yang harus dihadapi, yaitu masalah teknis film clan masalah teknik mengemukakan sesuatu denga film atau biasa disebut teknik presentasi. Demikian juga dengan hal yang harus diketahui di dalam film animasi, yaitu masalah teknik animasi, dan masalah teknik mengkomunikasikan sesuatu dengan teknik animasi. Sering perkataan teknik berkomunikasi lebih akrab dikatakan seni berkomunikasi.

Di dalam kenyataannya memang hal ini sangat erat hubungannya dengan berbagai bidang kegiatan seni, baik visual maupun verbal atau teateral. Bagi seorang perencana komunikasi, kegiatan ini sangat penting dimengerti. Seorang pembuat film akan mengahadapi masalah teknik membuat film dan seni membuat film.

Semua hal yang tertulis di dalam pembahasan ini, bukanlah suatu batasan, melainkan suatu cara melihat dan ringkasan permasalahan yang harus dikembangkan.

Asal Mula Teknik Film Animasi

Keinginan manusia untuk membuat gambar atau santiran (image) yang hidup dan bergerak sebagai pantara dari pengungkapan (expression) mereka, merupakan perwujudan dari bentuk dasar animasi yang hidup berkembang. Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation, yang berasal dari kata dasar to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti menghidupkan (Wojowasito 1997). Secara umum animasi merupakan suatu kegiatan menghidupkan, menggerakkan benda mati; Suatu benda mati diberikan dorongan kekuatan, semangat dan emosi untuk menjadi hidup dan bergerak, atau hanya berkesan hidup.

Sebenarnya, sejak jaman dulu, manusia telah mencoba meng­animasi gerak gambar binatang mereka, seperti yang ditemukan oleh para ahli purbakala di gua Lascaux Spanyol Utara, sudah berumur dua ratus ribu tahun lebih; Mereka mencoba untuk menangkap gerak cepat lari binatang, seperti celeng,bison atau kuda, digambarkannya dengan delapan kaki dalam posisi yang berbeda dan bertumpuk (Hallas and Manvell 1973:23).

Orang Mesir kuno menghidupkan gambar mereka dengan urutan gambar-gambar para pegulat yang sedang bergumul, sebagai dekorasi dinding. Dibuat sekitar tahun 2000 sebelum Masehi (Thomas 1958:8)

Lukisan Jepang kuno memperlihatkan suatu alur cerita yang hidup, dengan menggelarkan gulungan lukisan, dibuat pada masa Heian(794-1192) (ensiklopedi Americana volume 19, 1976). Kemudian muncul mainan yang disebut Thaumatrope sekitar abad ke 19 di Eropa, berupa lembaran cakram karton tebal, bergambar burung dalam sangkar, yang kedua sisi kiri kanannya diikat seutas tali, bila dipilin dengan tangan akan memberikan santir gambar burung itu bergerak (Laybourne 1978:18).

Hingga di tahun 1880-an, Jean Marey menggunakan alat potret beruntun merekam secara terus menerus gerak terbang burung, berbagai kegiatan manusia dan binatang lainnya. Sebuah alat yang menjadi cikal bakal kamera film hidup yang berkembang sampai saat ini. Dan di tahun 1892, Emile Reynauld mengembangkan mainan gambar animasi ayng disebut Praxinoscope, berupa rangkaian ratusan gambar animasi yang diputar dan diproyeksikan pada sebuah cermin menjadi suatu gerak film, sebuah alat cikal bakal proyektor pada bioskop (Laybourne 1978:23).

Kedua pemula pembuat film bioskop, berasal dari Perancis ini,dianggapsebagai pembuka awal dari perkembangan teknik film animasi(Ensiklopedi AmericanavoLV1,1976:740)

Sepuluh tahun kemudian setelah film hidup maju dengan pesat-nya di akhir abad ke 19. Di tahun 1908, Emile Cohl pemula dari Perancis membuat film animasi sederhana berupa figure batang korek api. Rangkaian gambar-gambar blabar hitam(black-line) dibuat di atas lembaran putih, dipotret dengan film negative sehingga yang terlihat figur menjadi putih dan latar belakang menjadi hitam.

Sedangkan di Amerika Serikat Winsor McCay (lihat gambar disamping) membuat film animasi “Gertie the Dinosaur” pada tahun 1909. Figur digambar blabar hitam dengan latar belakang putih. Menyusul di tahun-tahun berikutnya para animator Amerika mulai mengembangkan teknik film animasi di sekitar tahun 1913 sampai pada awal tahun 1920-an; Max Fleischer mengembangkan “Ko Ko The Clown” dan Pat Sullivan membuat “Felix The Cat”. Rangkaian gambar-gambar dibuat sesederhana mungkin, di mana figure digambar blabar hitam atau bayangan hitam bersatu dengan latar belakang blabar dasar hitam atau dibuat sebaliknya. McCay membuat rumusan film dengan perhitungan waktu, 16 kali gambar dalam tiap detik gerakan.

Fleischer dan Sullivan telah memanfaatkan teknik animasi sell, yaitu lembaran tembus pandang dari bahan seluloid (celluloid) yang disebut “cell”. Pemula lainnya di Jerman, Lotte Reineger, di tahun 1919 mengembangkan film animasi bayangan, dan Bertosch dari Perancis, di tahun 1930 membuat percobaan film animasi potongan dengan figure yang berasal dari potongan-potongan kayu. Gambar berikut adalah tokoh “Gertie The Dinosaurs”, dan “Felix the Cat”

George Pal memulai menggunakan boneka sebagai figure dalam film animasi pendeknya, pada tahun 1934 di Belanda. Dan Alexsander Ptushko dari Rusia membuat film animasi boneka panjang “The New Gulliver” di tahun 1935.

Di tahun 1935 Len Lye dari Canada, memulai menggambar langsung pada film setelah memasuki pembaharuan dalam film berwarna melalui film”Colour of Box”. Perkembangan Teknik film animasi yang terpenting, yaitu di sekitar tahun 1930-an. Dimana muncul film animasi bersuara yang dirintis oleh Walt Disney dari Amerika Serikat, melalui film”Mickey Mouse”, “Donald Duck” dan ” Silly Symphony” yang dibuat selama tahun 1928 sampai 1940.

Pada tahun 1931 Disney membuat film animasi warna pertama dalam filmnya “Flower and Trees”. Dan film animasi kartun panjang pertama dibuat Disney pada tahun 1938, yaitu film “Snow White and Seven Dwarfs”.

Demikian asal mula perkembangan teknik film animasi yang terus berkembang dengan gaya dan ciri khas masing-masing pembuat di berbagai Negara di eropa, di Amerika dan merembet sampai negara­negara di Asia. Terutama di Jepang, film kartun berkembang cukup pesat di sana, hingga pada dekade tahun ini menguasai pasaran film animasi kartun di sini dengan ciri dan gayanya yang khas.

Sikap Asas Film Animasi

Film animasi berasal dari dua disiplin, yaitu film yang berakar pada dunia fotografi dan animasi yang berakar pada dunia gambar. Kata film berasal dari bahasa inggris yang telah di Indonesiakan, maknanya dapat kita lihat pada kamus umum Bahasa Indonesia:

“1 barang tipis seperti selaput yang dibuat dari seluloid empat gambar potret negative (yang akan dibuat potret atau dimainkan dalam bioskop); 2 lakon (cerita) gambar hidup;” (Poerwadarminfa 1984)

Secara mendasar pengertian film yang menyeluruh sulit dijelaskan. Baru dapat diartikan kalau dilihat dari konteksnya; misalnya dipakai untuk potret negatif atau plat cetak, film mengandung pengertian suatu lembaran pita seluloid yang diproses secara kimia sebelum dapat dilihat hasilnya; atau yang berhubungan dengan cerita atau lakon, film mengandung pengertian sebagai gambar hidup atau rangkaian gambar-gambar yang bergerak menjadi suatu alur cerita yang ditonton orang, bentuk film yang mengandung unsur dasar cahaya, suara dan waktu.

Sedangkan pengertian animasi secara khusus dapat kita simak pada ensiklopedi “Americana”:

“Animated, a motion picture consisting of series of invidual hand-drawn sketches, in which the positions or gestures of the figures are varied slightly from one sketch to another. Generally, the series is film and, when projected on screen, suggest that figures are moving” (Encyclopedia Americana vol. V1,1976).

Teknik film animasi, sperti halnya film hidup, dimungkinkan adanya perhitungan keceaptan film yang berjalan berurutan antara 18 sampai 24 gambar tiap detiknya.

Gambar yang diproyeksikan ke layar sebetulnya tidak bergerak, yang terlihat adalah gerakan semu, terjadi pada indra kita akibat perubahan kecil dari satu gambar ke gambar yang lain, adanaya suatu fenomena yang terjadi pada waktu kita melihat, disebut Persistence of Vision, sehingga menghasilkan suatu ilusi gerak dari pandangan kita.

Berbeda dengan film hidup, gambar diambil dari pemotretan obyek yang bergerak, lalu dianalisis satu persatu menjadi beberapa gambar diam pada tiap bingkai pita seluloid.

Sedangkan film animasi, gerak gambar diciptakan dengan menganalisis gambar per gambar atau kerangka demi kerangka oleh animator, lalu direkam gambar demi gambar atau gerak demi gerak dengan menggunakan kamera stop-frame, kamera yang memakai alat mesin penggerak frame by frame, yaitu alat penggerak pita seluloid bingkai per bingkai, dengan perhitungan waktu untuk tiap satu detik dibutuhkan 24 bukaan bingkai kamera untuk merekam gambar, gerak ke pita seluloid.

Beberapa Jenis Teknik Film Animasi

Berdasarkan materi atau bahan dasar obyek animasi yang dipakai, secara umum jenis teknik film animasi digolongkan dua bagian besar, film animasi dwi-matra (flat animation) dan film animasi tri­matra(object animation).

Penggunaan Film Animasi

Penggunaan film animasi sebagai suatu bentuk pantara rupa rungu (audio visual medium), cukup berperan penting dalam menyebarkan pesan atau gagasan yang ingin disampaikan ke masyarakat luas. Film animasi dipakai pada:

1. Televisi komersial; Film animasi digunakan dengan tujuan komersial, seperti film Wan pada televise, sebagai sisipan di antara acara-acara program televise, berupa pesan-pesan pendek kepada pirsawan dan sebagai film hiburan.
2. Bioskop; Film animasi bisa sebagai film cerita panjang, film cerita pendek, dan film sisipan untuk Man pada bioskop.
3. Pelayanan Pemerintah; Film animasi digunakan sebagai film propaganda, film penerangan dan pendidikan.
4. Perusahaan; film animasi digunakan sebagai film hubungan masyarakat (public relations) seperti: film penerangan, film pendidikan dan film propaganda atau film Man pengenalan produk.


Jenis-jenis Animasi

Animasi yang dulunya mempunyai prinsip yang sederhana, sekarang telah berkembang menjadi beberapa jenis, yaitu:
Animasi 2D, Animasi 3D, Animasi tanah Hat (Clay Animation), Animasi Jepang (Anime).


Software Pembuat Animasi

Di pasaran sekarang ini sudah banyak beredar softwarwe pembuat animasi, baik itu 2D atau 3D. Untuk lebih jelasnya perhatikan daftar dibawah ini yang disusun berdasarkan kriterianya.

Software Animasi 2 Dimensi:
Macromedia Flash, CoRETAS, Corel R.A.V.E., After Effects, Moho, CreaToon, ToonBoom, Autodesk Animaton (1990-an) dll


Software Animasi 3 Dimensi:
Maya, 3D Studio Max, Maxon Cinema 4 D, LightWave, Softlmage, Poser, Motion Builder, Hash Animation Master, Wings 3D, Carrara, Infini-D, Canoma dll


Perkembangan Animasi Di Indonesia

Bagaimana dengan perkembangan Animasi di Indonesia sendiri? Pada tahun 1980-an, ada film animasi produk Indonesia yang jadi serial Televisi yaitu si Huma yang menjadi favorit anak-anak pada masa itu. Tahun 2004, merupakan sejarah bagi per-Animasian Indonesia dengan dibuatnya film cerita panjang animasi 3D pertama oleh Studio KasatMata Jogja bekerja sama dengan Kelompok Visi Anak Bangsa Pimp. Garin Nugroho, membuat film animasi 3D “Homeland” dengan sutradara Gangsar Waskito.

Sumber :



Sejarah Universitas Gunadarma

|0 komentar
Universitas Gunadarma adalah sebuah universitas Swasta di Depok,Jakarta, Indonesia.

Sejarah

  • 7 Agustus 1981 - Sekelompok ahli ilmu komputer di Indonesia mendirikan pusat pendidikan komputer yang berbentuk akademik dengan nama Akademi Sains dan Komputer.
  • 10 Agustus 1981 - Kuliah pertama Akademi Sains dan Komputer diikuti oleh 94 orang mahasiswa.
  • 10 Juli 1984 - Secara resmi wadah akademi ditingkatkan menjadi Sekolah Tinggi Komputer Gunadarma (STKG) - sebuah nama yang memiliki 2 arti :
    1. Nama arsitek ternama yang membangun candi Borobudur.
    2. Mencerminkan bakti kepada masyarakat dalam wujud guna dan darma
  • 9 Maret 1985 - Peletakan batu pertama pembangunan gedung kampus baru STKG Gunadarma dengan areal seluas 1 hektar di kawasan Srengseng, Pondok Cina, Depok.
  • 5 Oktober 1985 - Status terdaftar diperoleh STMIK Gunadarma melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No.0424/0/1985 dimana STMIK Gunadarma mengasuh dua jenjang pendidikan yaitu Program Pendidikan Strata Satu (S1) dan Strata Nol (D3), sedang jurusan yang dimiliki adalah jurusan Manajemen Informatika dan Teknik Komputer.
  • 5 Januari 1987 - Peresmian kampus baru STMIK Gunadarma yang terletak di Srengseng, Pondok Cina, Depok.
  • 24 Januari 1987 - Wisuda perdana STMIK Gunadarma yang diikuti oleh 10 orang Sarjana Komputer bertempat di Balai Sidang Senayan, Jakarta.
  • 16-23 Juni 1987 - STMIK Gunadarma menjadi Perguruan Tinggi Swasta pertama di Indonesia yang mengikuti ujian negara dengan sistem kredit semester. Lulusnya seorang mahasiswa Gunadarma dalam ujian negara berarti ia akan memperoleh Ijazah Sarjana Komputer Negara yang nilainya sama dengan ijazah Sarjana Perguruan Tinggi Negeri.
  • 26 September 1987 - STMIK Gunadarma menerima bantuan resmi dari presiden berupa seperangkat komputer mini MICROVAX II.
  • 4 Januari 1988 - Berdasarkan Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No.006/0/1988 STMIK Gunadarma memperoleh status diakui, status tertinggi untuk sekolah tinggi komputer saat itu.
  • 20-30 Maret 1989 - STMIK Gunadarma mengadakan Open House '89 dan seminar dengan tema "Pengembangan Aplikasi Komputer" yang dibuka oleh Direktur Perguruan Tinggi Swasta Direktorat Jenderal Perguruan Tinggi, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan Prof.Dr.Yuhara Sukra.
  • 12 Agustus 1989 - Status disamakan diberikan kepada Jurusan Manajemen Informatika dan Teknik Komputer STMIK Gunadarma melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No.0490/0/1989.
  • 7 September 1989 - Status terdaftar diberikan kepada Jurusan Teknik Informatika STMIK Gunadarma melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No.0581/0/1989.
  • 19 Maret 1991 - Status diakui diberikan kepada Jurusan Teknik Informatika STMIK Gunadarma Jenjang S1, melalui Surat Keputusan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan No.0354/0/1991.
  • 19 Maret 1992 - Status disamakan diberikan kepada Jurusan Teknik Informatika STMIK Gunadarma jenjang S1, melalui Surat Keputusan Direktur Jenderal Pendididkan dan Kebudayaan No.58/DIKTI/Kep 92.
  • 10 Mei 1993 - STMIK Gunadarma terakreditasi berdasarkan SK Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi No.263/DIKTI/Kep/1993 untuk menyelenggarakan program pendidikan Pasca Sarjana dibidang Sistem Informasi.
  • 3 April 1996 - STMIK dan STIE Gunadarma dikukuhkan menjadi Universitas Gunadarma berdasarkan SK Direktur Jenderal Pendidikan Tinggi No. 92/Kep/Dikti/1996, (tetapi masih menerapkan ujian negara)dengan menaungi enam buah fakultas.


http://id.wikipedia.org/wiki/Universitas_Gunadarma
Powered By Blogger