Pasar Tradisional Online Tidak Kalah Saing

|0 komentar
Bisnis di Indonesia kini sudah semakin berkembang dengan dapat dilihatnya pasar - pasar elektronik atau yang di sebut pasar online, dimana pembeli tidak lagi susah payah ke tempat barang yang ingin dibeli melainkan dengan hanya duduk di depan komputer kesayangan mereka dan mengkoneksi internet mereka dapat langsung memesan barang yang mereka inginkan dengan sangat mudah dan hanya menunggu di rumah barang yang sudah anda pesan di internet tadi akan langsung meluncur dan tiba di rumah anda.
Akibat pasar online ini lah dimana pasar - pasar tradisional akan mulai tersisih dari minat masyarakat di Indonesia. Dan untuk menarik kembali minat masyarakat di Indonesia akan pasar tradisional maka beberapa perusahaan membuat bisnis pasar tradisional online yang tidak akan kalah saing oleh pasar - pasar modern online lainnya. Dalam pasar tradisional online ini lah pembeli dapat melakukan transaksi dengan barang yang di inginkan seperti membeli di pasar tradisional pada umumnya.
Pasar tradisional online ini pun tidak lepas dari para pesaing dari bisnis - bisnis online dari pasar asing yang sekarang sudah menjamur di Indonesia dan sudah menarik minat sebagian besar masyarakat di Indonesia. Oleh karena itu peran masyarakat Indonesia untuk membangun kembali kepercayaan pasar tradisional online ini sangat dibutuhkan, sehingga pasar tradisional online di Indonesia pun bisa bersaing dengan pasar - pasar online dari pihak asing yang masuk di Indonesia.
Pada saat ini pun pasar online Indonesia sudah mulai masuk ke internasional dan sudah mulai diminati oleh masyarakat - masyarakat luar sehingga Indonesia sudah memasuki babak baru dalam persaingan pasar online internasional dalam era pasar global.

Perkembangan Bisnis Informatika di Indonesia

|0 komentar

Bisnis informatika di Indonesia tidak pernah mati apalagi pada saat ini kita sudah masuk ke era informasi yang semua hal harus menggunakan suatu teknologi yg bersifat informasi. Bisnis informatika di Indonesia telah tumbuh sebesar 15% setelah krisis ekonomi global pada tahun 2009, oleh karena itu Indonesia akan menjadi negara yang mempunyai pertumbuhan di bidang TIK yang sangat besar di kawasan Asia. Teknologi informasi sangat berperan di dalam bidang – bidang seperti e-education, e-commerce, konsultan TI, softwarhouse dan IT developer. Dalam bidang e-education dapat dilihat sekarang banyaknya sekolah – sekolah yang sudah mengajarkan anak murid untuk bisa menggunakan atau mengoperasikan suatu komputer untuk mengerjakan suatu tugas yang diberikan oleh guru – guru mereka di sekolah dan sekolah – sekolah di kota besar seperti Jakarta sudah menggunakan sistem informasi untuk mempermudah pekerjaan di sekolah. Dalam bidang e-commerce sekarang sudah banyak jual-beli yang dilakukan di dalam dunia maya atau internet, dari yang semula hanya menjual hardware atau software sekarang sudah merambah ke semua bidang seperti kegiatan jual-beli buku dimana pembeli tidak lagi harus ke toko buku untuk membeli buku yang mereka inginkan dan hanya duduk di depan komputer yang terkoneksi intenet pembeli hanya mentransfer uang yang di perlukan dan kemudian hanya menunggu sampai buku yang dibeli sampai di tempat mereka. Sedangkan dalam bidang softwarehouse atau IT developer mereka bergerak di bidang pembuatan software dan pengembangannya, biasanya softwarehouse membuat software yang sudah dipesan khusus oleh suatu perusahaan sedangkan IT developer mereka membuat dan mengembangkan software dan kemudian memasarkannya ke berbagai daerah. Perkembangan teknologi informasi di Indonesia sangat dipengaruhi oleh kemampuan sumber daya manusia dalam memahami komponen teknologi informasi seperti hardware dan software komputer, sistem jaringan dan juga sistem telekomunikasi. Oleh karena itu kebutuhan akan tenaga kerja yang berbasis informasi sangat meningkat karena disebabkan banyaknya pekerjaan di berbagai bidang yang memerlukan kemampuan teknologi informasi.

Jenis dan tipe bisnis di bidang TIK antara lain :
  1. E-commerce adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet, televisi, atau jaringan komputer. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
  2. E-education adalah bidang yang bergerak dalam memajukan pendidikan dalam bidang teknologi informasi.
  3. Softwarehouse adalah suatu perusahaan yang bergerak dalam bidang pembuatan software dan pengembangan suatu software. software tersebut biasanya di pesan langsung oleh suatu perusahaan yang sedang membutuhkan suatu software.
  4. IT konsultan adalah bidang yang bergerak dalam membantu suatu perusahaan dan individu dalam masalah IT dan akan akan memberikan solusi yang terbaik.
  5. IT developer adalah suatu perusahaan yang bergerak dibidang pembuatan dan pengembangan suatu system dan software.

About Game

|0 komentar
Permainan merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama. Kegiatan yang biasanya dilakukan untuk kesenangan dan kadang-kadang digunakan sebagai pendidikan alat. Permainan yang berbeda dari pekerjaan, yang biasanya dilakukan untuk gaji, dan dari seni, yang lebih berkaitan dengan ekspresi ide. Namun, perbedaan ini tidak jelas, dan banyak permainan yang juga dianggap bekerja (seperti pemain profesional dari penonton olahraga / permainan) atau seni (seperti jigsaw puzzle atau permainan yang melibatkan sebuah layout artistik seperti Mahjong Solitaire).

Komponen kunci permainan adalah sasaran-sasaran, aturan, tantangan, dan interaksi. Games generally involve mental or physical stimulation, and often both. Games biasanya melibatkan stimulasi mental atau fisik, dan sering keduanya. Banyak permainan praktis membantu mengembangkan keterampilan, berfungsi sebagai bentuk latihan, atau melakukan suatu pendidikan, simulational atau psikologis peran. Menurut Chris Crawford, persyaratan untuk menempatkan interaksi pemain kegiatan seperti jigsaw puzzle dan solitaire "permainan" ke dalam kategori teka-teki, bukan permainan.

Dibuktikan sejak 2600 SM, game universal bagian dari pengalaman manusia dan hadir di semua budaya. The Royal Game of Ur, Senet, dan Mancala adalah beberapa permainan tertua.

Permainan komputer adalah permainan video yang dimainkan pada komputer pribadi, dan bukan pada konsol permainan, maupun mesin ding-dong. Permainan komputer telah berevolusi dari sistem grafis sederhana sampai menjadi kompleks dan mutakhir. Namun, pasar permainan komputer di Amerika Serikat mulai menurun sejak tahun 1999.

Definisi lain Game

"Sebuah permainan adalah suatu sistem di mana pemain terlibat dalam konflik buatan, ditetapkan oleh aturan, yang menghasilkan hasil kuantitatif." (Katie salen dan Eric Zimmerman)
"Sebuah permainan adalah suatu bentuk seni di mana peserta, disebut pemain, membuat keputusan dalam rangka untuk mengelola sumber daya melalui permainan tanda dalam mengejar tujuan."(Greg Costikyan)
"Sebuah permainan adalah aktivitas antara dua atau lebih mandiri mencari pembuat keputusan untuk mencapai tujuan mereka dalam beberapa konteks membatasi."(Clark C. Abt)
"Pada tingkat yang paling dasar maka kita dapat mendefinisikan permainan sebagai latihan sistem kontrol sukarela di mana ada pertentangan antara kekuatan-kekuatan, dibatasi oleh prosedur dan aturan-aturan dalam rangka untuk menghasilkan hasil disequilibrial." (Elliot Avedon dan Brian Sutton-Smith)
"Sebuah permainan adalah suatu bentuk bermain dengan tujuan dan struktur."(Kevin Maroney)

Permainan video adalah permainan yang menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh piranti video. Permainan video umumnya menyediakan sistem penghargaan, misalnya skor yang dihitung berdasarkan tingkat keberhasilan yang dicapai dalam menyelesaikan tugas-tugas yang ada di dalam permainan.
Permainan video banyak menggunakan joystick sebagai alat interaksi

Kata "video" pada "permainan video" pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster. Namun dengan semakin dipakainya istilah "video game", kini kata permainan video dapat digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer pribadi dan konsol permainan.

Permainan online adalah jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakan jaringan komputer, umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik. Suatu server pada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan menghubungkan client-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai kemampuan server.

Contoh permainan online adalah Ragnarok Online, Risk Your Life, dan GunBound, Rising Force Online, Seal Online, Revonline , Master Of Fantasy , Travian

Permainan konsol adalah permainan video yang dimainkan pada konsol permainan, dan bukan pada komputer pribadi, maupun mesin ding-dong. Konsol permainan ini biasanya terhubung pada televisi dan menghasilkan gambar serta suara. Permainan ini dimainkan dengan menggunakan alat genggam yang terhubung ke konsol permainan, yang disebut kontroler. Kontroler ini memiliki sejumlah tombol dan kontrol arah, yang masing-masing menggerakkan dan memanipulasi gambar di layar televisi.

Game dibuat dengan tujuan untuk mengeksplore kemampuan pengetahuan dan skill yang ada dan yang terpenting adalah membentuk kepribadian sang pemain game… contoh game The SIM’s, game yang membantu kita bersosialisasi dengan orang lain dan membuat hidup lebih hidup….

Meningkatkan kemampuan serta pengetahuan,… seorang gamer lebih berfikir teliti dibanding orang yang tidak pernah bermain game… pemain game strategi disaat dia melihat sesuatu masalah pasti lebih berfikir 2 kali dibanding orang lain…

Tapi terlalu banyak main game bisa ada efeknya juga, membuat malas untuk melakukan aktifitas lain…. Dan terkadang merubah waktu tidur.

7 Manfaat Penggunaan Game

1.
Pengalaman (experience).
Game memberikan pengalaman bagi konsumen. Untuk itu, gameplay pun harus dibuat menarik dan merefleksikan citra brand. Biasanya, tema game mengikuti kampanye iklan brand itu di media lain (TV, print, billboard, dll).
2.
Interaktifitas (interactivity).
Game membangun interaktifitas pemain dengan brand. Kedekatan emosional brand dengan pemain bisa dibangun di sini.
3.
Berulang (repetitive).
Game bisa dimainkan berulang-ulang, dengan waktu yang ditentukan sendiri oleh pemain. Jadi, kapan pun pemain menyempatkan diri bermain, saat itu juga dia tereskpos oleh brand tersebut.
4.
Terukur (measurable).
Game bisa mengukur seberapa sering, seberapa lama, dan seberapa banyak pemain terekspos oleh suatu brand.
5.
Database.
Game membangun database pemain, yang bisa dimanfaatkan produsen untuk kebutuhan pemasaran brand tahapan selanjutnya.
6.
Integrasi online-online.
Game bisa diintegrasikan dengan kampanye online brand yang lain. Penggunaan website, blog, forum, dan rich media bisa memperkuat penetrasi brand di dunia online.
7.
Integrasi online-offline.
Game bisa diintegrasikan dengan kampanye offline brand. Sistem prestasi dalam game memungkinkan pemain mendapatkan hadiah yang bisa diambil di retail terdekat.

http://en.wikipedia.org/wiki/Game 
http://media-ide.bajingloncat.com/ 

Animasi

|0 komentar
Powered By Blogger